miércoles, 1 de septiembre de 2010

Recuerdo a H.P. Lovecraft

Si existe un escritor que ha influido en mi vida de friki, ese es H.P. Lovecraft. No sólo a nivel rolero, también en mi forma de escribir relatos.
Dejando a un lado las múltiples taras del escritor de Providence (que no eran pocas), su obra ha sido un ejemplo de fidelidad a la propia idiosincrasia del padre del horror cósmico. Y el perturbador sentir de su palabra, que como un ser blasfemo se cierne sobre mi ser ;P, ha sido inspiración de muchos de mis relatos y partidas de rol.
Una de las aventuras (que organice junto a otros amigos) que obtuvo mayor éxito fue un rol en vivo basado en el terror lovecrafiano. Ha pasado el tiempo y aún hoy, cuando se habla de rol en torno a la mesa de un bar, mis amigos y yo recordamos orgullosos y nostálgicos esa noche.
Hubo unos requisitos, imprescindibles, para el buen desarrollo de la partida.
1. El número de jugadores debía ser pequeño (4 Pj’s) y experimentado. El número de masters era también de cuatro, uno de ellos ejercía de infiltrado entre los Pj’s. Los masters, además, ejercían el papel de Pnj’s.
2. La partida empezaría un sábado y terminaría un domingo. Durante ese periodo de tiempo los jugadores interpretarían en todo momento a su Pj.
3. Los jugadores se desplazarían hasta Caspe, lugar en el que se desarrollaría la partida. Primero por el pueblo y alrededores, y durante la noche en una casa de cuatro plantas.
Todos estos requisitos se cumplieron a rajatabla y gracias a ello fue un éxito. Tanto fue así, que según nos explicaron los Pj’s a los masters, (pues ellos iban por su cuenta y no vieron a un master en ningún momento de la partida) cuando se encontraron en Caspe se presentaron como si nunca se hubiesen visto (evidentemente con el rol de sus respectivos Pj’s). Y el caso más extremo fue el de dos jugadores que hicieron el viaje en coche (unas tres horas) y durante el mismo no dejaron de interpretar a sus Pj’s, incluso en el área de descanso tomándose un café.
La partida básicamente se centraba en el terror psicológico. Una vieja casa abandonada, oscuridad, grimorios, rituales y el terror agobiante que nace de la soledad. La mayor parte del tiempo los Pj’s andaban por la mansión solos, únicamente comunicados con el resto de Pj’s con walkie talkies. Y eso era genial para mantener la tensión. Mediante micros escondidos los masters podíamos escuchar que hacían los jugadores y así preparar los encuentros.

"Ab aeterno", uno de los grimorios utilizado en la partida.

Otro punto vital fue el sistema de juego. En muchos juegos de rol en vivo el combate se resuelve con armas acolchadas, pero eso no era valido en una partida de terror psicológico. En esta partida todo sería tan peligroso y letal como en un relato de Lovecraft. El simple toque de un ente (fantasma) significaba una herida grave, y un segundo toque la muerte del Pj. Imaginaos el miedo (real) de un jugador que ha viajado por media España al ver a un fantasma por primera vez.
Y finalmente, la preparación de escenarios. Hubo esculturas que tenían que romperse para encontrar en su interior pistas; grimorios enterrados que desenterrar; relojes que daban las campanadas cuando se recitaban los versos de un ritual; posesiones infernales; desapariciones; exorcismos; jarrones volando por los aires peligrosamente; puertas derribadas por poseídos sedientos de sangre y oscuridad, silencio y miedo.

2 comentarios:

  1. En todo el tiempo que llevo jugando a rol (unos dos años de forma regular) nunca habia oido hablar de una partida tan realista. Me has dejado lleno de envidia rolera.

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  2. Qué curro, madre mía! Yo no sabía de estas cosas. Estoy impresionada!!

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