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jueves, 12 de enero de 2012

El rol... siempre el rol

Me gusta estar de vuelta n_n

En mi primer post en el Aposento del friki hice referencia al blanco… la hoja en blanco que tanto significado tenía en ese momento para mí. Una hoja y un mundo que alguien me mostró. Un significado que a día de hoy no ha cambiado en absoluto. Lleno de amor y cariño, de amistad y caricias. Un blanco que hoy tiene ese valor y uno nuevo… un significado que nació por los espacios en blanco que se susurraban al oído. Lleno de amor y cariño, de amistad y caricias. Dos blancos a fin de cuentas, dos amores eternos.

Me ha costado mucho decidir sobre que versaría mi primera entrada (primera después de desaparecer a lo Bilbo Bolsón en su fiesta de cumpleaños ^^). Obviamente tenía que ser de contenido friki, por aquello de no perder el Norte, así que finalmente me he decidido por un post rolero.
Aquellos que me leías ya sabréis que soy un jugador de rol empedernido… los que no, ya lo sabéis ;) Y que mi predilección es dirigir aventuras de terror e investigación.
Peeeeeero ¿Qué sucedía últimamente? Que era muuuy complicado poder reunir un grupo de jugadores en el que me sintiese cómodo (soy muy exigente al escogerlos), y esa dificultad no venía dada por la falta de ganas de jugar, sino por las obligaciones que la edad comporta (hijos, trabajo, distancias etc.). Tras meditar sobre ello detenidamente, recordé una aventura que dirigí por Internet… ¿Cuál fue el problema? Que el rol por foro a veces es lento e impersonal… se puede lograr, pero es duro durísimo. Sin embargo, existe un medio que podía facilitar partidas largas e incluso campañas sin el engorro de reunir a los jugadores físicamente y sin la dificultad inherente de los foros… y ese medio era... (redoble de tambor)… el Whatsapp.
Todos los jugadores tenían la aplicación en el móvil y no costó nada convencerlos para comenzar una campaña del Rastro de Cthulhu.

Así comenzaba la aventura...

Creé dos grupos. El primero bajo el título “El rastro de Cthulhu” (sí, muy original XD), en el que los jugadores podían hablar libremente, bromear, preparar estrategias y cualquier ocurrencia que tuviesen (en este se podían utilizar emoticones y ser tan flexible como ellos quisieran). La idea era simular el ambiente que se vive alrededor de la mesa en la que se sientan los jugadores y el master para disfrutar de la partida.

...mis investigadores siempre conocen gente nueva

El segundo, mucho más estricto, iría cambiando de nombre con cada nuevo capítulo de la campaña. Por cierto, la campaña es la legendaria “Horror en el Orient Express” n_n Como iba diciendo, en este segundo grupo sólo se podía rolear (es decir, acciones o diálogo llevado a cabo por los Investigadores y resoluciones del DJ), y las formas eran rigurosamente cuidadas para mantener la seriedad que debe tener una aventura de terror/investigación. Con formas me refiero a nada de emoticones, ni bromas fuera de juego, o comportamientos impropios de un investigador de 1920 que se esta jugando la vida. Para asegurarme de ello, instauré una norma (sencilla y dictatorial XD) que consistía en amonestar al jugador que incumpliese la misma. Tres amonestaciones significan la expulsión del grupo y el fin de la partida para ese jugador (sí, soy un master duro… de aquellos que no duda en matar a un pj si así debe ser ;P).

gente original y sin complejos

Con todo a punto, y ansiosos como niños con miniaturas nuevas que pintar, comenzó la campaña n_n y por el momento, tras varios meses de juego, es un completo éxito ^^
Eso si, cuando alguien se despista un poco se puede encontrar 300 o 400 whats esperando ser leídos XD

...y que sería del rol sin pistas ^^

P.S.: Ya iré ampliando información sobre la campaña… que me gustará explicar las paranoias que pueden surgir mirando la pantalla de un móvil n_n
Pronto colgaré el inicio de un nuevo relato –la idea es fantasía medieval sangrienta y llena de sexo O_o… sí, me apetece un poco de diversión ^^- (“Ahogada en sangre” aún tardará, necesito alejarme un poco para sentirme cómodo retomando sus líneas).

Os echaba de menos, mucho ^^

lunes, 14 de febrero de 2011

El jardín de Hasgrut

Supongo que he vuelto a desaparecer, he tenido mis motivos. Y aunque me hubiese gustado tener el resumen de personajes del relato o un nuevo capítulo, no tengo nada… sorry.
En el post anterior comenté acerca de Arkham Horror (un juego de mesa inspirado en los relatos de Lovecraft), ya he podido jugar con un amigo n_n El juego merece la pena. Es muu divertido y mantiene bien la tensión con un nivel de dificultad muu acertado. Tanto es así que volvimos a perder XDDD pero la próxima vez tenemos un plan ò_ó
Y como he adelantado (respondiendo algunos de los comentarios de la entrada pasada) aprovecharé este post para colgar un cuento que escribí ya hace un tiempo. Un cuento que recuperé hace poco y tiene un significado especial para mí. Espero que os guste n_n

El jardín de Hasgrut

“Por mí se va tras la perdida gente”
Canto III La Divina Comedia

Como ya era costumbre, la anciana mujer que no era ni su abuela ni su sirvienta le había preparado el desayuno. Dos tostadas de pan de centeno con mantequilla y mermelada de fresas, un vaso de leche con miel y aroma de romero y un zumo de mandarinas bien frío.
Hasgrut se sentó en su confortable silla, enfrente de la mesita, y sonrió al ver la delicada disposición del desayuno. En un plato de cerámica las tostadas, a su lado los dos vasos y junto a éstos una flor en un jarrón de porcelana. Un gladiolo de color violeta.
La anciana siempre le preparaba el desayuno. Siempre a su gusto, siempre acompañado de una flor. Por el color, por el olor y por su amor, decía.
Hasgrut comió y bebió mientras miraba el patio por la ventana del pequeño comedor. Hacía un bonito día, de cielo claro y agradable temperatura. Los árboles, hierbas y flores eran primavera y un par de petirrojos se perseguían enamorados.
En la sombra del viejo peral, de flores blancas, había una joven. Leía un libro grande de numismática. Tal vez se había perdido. Casi seguro, y cansada de caminar sin rumbo, se había recostado a leer sobre monedas.
Hasgrut se terminó la última tostada y salió al jardín.
La joven lo miró curiosa. Era asombroso, por lo menos media tres metros y su cuerpo, musculoso, estaba cubierto por tatuajes arcanos. Tenía las piernas de una bestia, peludas, y las manos eran poderosas garras. Lucía dos cuernos enormes en la cabeza y melena cobriza como todo el bello de su cuerpo. También tenía una cola que no paraba de moverse. Y sus ojos eran el mar.
Hasgrut la miró curioso. Era preciosa, una joven de ojos celestes, otoñales e infinitos. De labios deliciosos y piel tostada. Era bajita, bueno, en realidad tenía una estatura muy decente para ser humana. Y su pelo, su pelo era la tormenta.
Se acercó con el paso firme, con porte de príncipe.
-Buenos días. Mi nombre es Hasgrut. Puedo conocer el suyo.
-Claro –Sonrió-, me llamo Irinea. Pero puedes llamarme Iri.
-Encantado Iri. No pretendo ser indiscreto, pero... ¿Se ha perdido?
-No –Dijo sin dejar de sonreír, y añadió socarrona-. No pretendo ser indiscreta, pero... sabe que va desnudo y se lo estoy viendo todo.
Hasgrut dudó, claro que sabía que iba desnudo.
-Sí, lo sé –alcanzó a responder.
Irinea cerró el libro de numismática.
-Si no se ha perdido, le puedo preguntar qué hace en mi jardín.
-Eres muy educado –rió sorprendida-. Sólo leía. Estaba caminando por este bosque y me pareció un buen lugar para sentarme. ¿Y tú?
-La admiro.
-¿Y qué ves? –le inquirió feliz.
-A una joven –Dijo arqueando la ceja izquierda.
Irinea podía oler a Hasgrut. Una mezcla entre sabanas limpias y la suave brisa de un amanecer de invierno.
-¿Quieres sentarte a mi lado?
-Sí.
Recostó su espalda en el tronco y giró la cabeza para seguir mirándola.
Sus cuernos, curvos y dorados, tenían gravados de extrañas letras. Ella se le acercó y apoyó la cabeza en su brazo. Olía tan bien.
-¿Qué significan? –le preguntó a la vez que cerraba los ojos y se concentraba en su olor.
-Son nombres.
-¿De quién?
-De personas.
-Y las palabras de tus tatuajes, ¿también son nombres?
-No. Son un poema.
-Y qué dice.
-No lo sé. Quién me lo tatuó, lo hizo en un idioma que no entiendo.
-¿Y qué idioma es ese?
-El de los ángeles.
-¿Conoces a un ángel?
-A una ángel.
-¿Era hermosa?
-Lo es.
-¿Te quiere?
-Me ama.
-¿Y tú?
-También.
-Cuéntame más...
-Qué desea saber.
-No sé –se quejó-. Cómo os conocisteis, cómo es, en qué lugar se enamoró de ti...-canturreó.
Hasgrut frunció el cejo y la miró sonriendo, pero Irinea no lo vio. Seguía con los ojos cerrados, abrazada a su brazo.
-Ella tenía un mensaje. Eran buenas noticias y le gustó mi sonrisa. De ella me gustó todo.
-¿Todo? ¿Me la describes?
-Huele como los ángeles –bromeó.
-Noooo –se quejó de nuevo-. En serio.
-Sus alas son caricias. Y sus ojos siempre miran con picardía. Me gustan sus besos y su forma de mover las caderas al bailar, tiene las piernas muy largas. Le gustan mis mimos y a mi hacérselos.
-¿Pero? No lo entiendo. Qué haces perdiendo el tiempo conmigo en lugar de estar con ella.
Hasgrut ladeó la cabeza.
-¿No sabe donde está Iri?
-Claro, estoy en el bosque.
-Bueno, si me permite, tendré que matizar su opinión. Éste es mi jardín, no su bosque, y representa una pequeña parcela en el Infierno, donde seguro ha llegado tras el óbito.
-¿Estoy muerta? –Preguntó con cierta incredulidad.
-Me temo que es una certeza.
-¿Y he ido al Infierno?
-Me temo que es otra verdad.
-Y... ¿qué me espera?
-No sé que responder, aunque no tiene que temer nada. Si le apetece, puede entrar y le presento a su abuela.

    

jueves, 3 de febrero de 2011

Un micro, una ilustración y un juego

Hace ya unos meses escribí un micro para un proyecto llamado “Escríbeme una Ilustración”, en el que la ilustradora Clara Varela facilita preciosas ilustraciones para que inspiren microrrelatos. Este fue el resultado n_n

  
No merece la pena
 
Raquel llevaba dos botellas enormes de agua salada para el acuario del pez león. Acarreaba los veinte kilos de mar en un carrito de ruedas pequeñas y negras. Fue durante su viaje a Australia cuando se aficionó al submarinismo. Y al regresar, pensó que podría tener un pedacito de océano en el salón de su hogar, junto al televisor.
Los acuarios de agua salada conllevan cierto sacrificio: el tiempo. Pero merecía la pena.
También había pasado por la panadería de Chema, que le caía un poco lejos de casa, para comprar una baguette recién horneada. Fue durante su viaje a París cuando se aficionó al buen pan. Y al regresar, pensó que podría encontrar una buena panadería de estilo francés.
Caminar hasta la panadería de Chema conllevaba cierto sacrificio: el tiempo. Pero merecía la pena.
Además de las dos botellas de agua salada y la barra de pan, Raquel había sacado a pasear a su perrito Copo de Nieve. Fue durante su viaje a Canadá cuando se aficionó a caminar en lugar de coger el transporte público. Y al regresar, pensó que podría seguir con su afición si se compraba un perrito al que sacar a pasear tres veces al día.
Los perritos de color blanco conllevan cierto sacrificio: el tiempo. Pero merecía la pena.
Quizás, empero, acarrear las dos botellas de diez litros cada una sería más sencillo con un coche pequeñito, fácil de aparcar. Pero aprender a conducir conlleva cierto sacrificio: el tiempo. Y eso, no le merecía la pena.
 
Enlaces del proyecto: Escríbeme una Ilustración; Miss Celánea y ClaraVarela.com n_n
Y en otro orden de cosas, hace dos findes iba a jugar un torneo de una liguilla de MTG de extendido. Como vendí todas mis cartas para pagar el viaje a las Vegas me prestaba el mazo un amigo. El problema fue que se equivocó y en lugar de dejarme el que utilizaría en el torneo me dejó el suyo (a medio construir y lleno de proxys XDDD) por lo que no pude jugar. Pero como estaba en una buena tienda friki busqué en que gastar algo de dinero n_n El resultado: me compré Arkham Horror, un juego de mesa inspirado en los mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft n_n

  
El juego es una pasada y muu muu friki. Una muestra: permite partidas de un solo jugador XDDD sí, tal cual, despliegas el tablero y a jugar contra el mismo. Claro, como habréis imaginado jugué una partida conmigo mismo XDDD y lo más triste: perdí O_o (-10 en Cordura XDDD).
Al finde siguiente tenía pensado jugar con un amigo (suficientemente friki para ayudarme a entender las reglas y testear el juego) pero al final ni él ni yo pudimos quedar T-T (me surgió una cena en casa de unos amigos en la que terminamos jugando al mus… no sé que final de noche hubiese sido más friki XDDD).
Cuando juegue la partida con más de un jugador os cuento que tal ha ido (espero que uniendo fuerzas gane al tablero XDDD).

   

miércoles, 3 de noviembre de 2010

El goblin de la sierra casi eléctrica y Halloween

En este post voy a tratar varios temas así que intentaré ser ordenado -_-U
El primero, y con una disculpa de antemano, será el goblin de la sierra casi eléctrica. La disculpa se debe a la horrible calidad de la foto (que ni con photoshop he podido mejorar demasiado T-T). La culpa la tiene el tiempo.
   
¡¡¡O tempora, o mores!!!
   
Son más de las tres de la madrugada, y no me malinterpretéis, me queda mucha noche por delante… el problema es que también me queda mucho por hacer. Así que como no tengo la cámara de fotos cargada, he utilizado el móvil (…y se nota XDDD).
Bueno, sin más dilaciones: El goblin de la sierra casi eléctrica.
    
   
Destacar, que aunque en la foto no se aprecia y que no le hace justicia ò_ó, en su casco lleva la insignia del T.A.Z.E. Goblin Club: el smily de Watchmen n_n
   
En segundo lugar, os presentaré mi última aventura rolera que he dirigido. Se trataba de una de las actividades propuestas para este Halloween n_n
La partida sería en base a “El rastro de Cthulhu”, sin nada especial… sólo una partida de rol de mesa.
A mí me gustan las partidas con pocos Pj’s (mi número ideal son tres jugadores). Pero en esta ocasión serían más. En total jugaríamos seis (cinco jugadores y yo).
¿Por qué explico esto? Para enfatizar la importancia de los jugadores en una sesión de rol. El master puede prepararlo todo con entusiasmo pero si los jugadores fallan, todo falla. Y seis jugadores puede ser un problema.
Empezamos sobre la una de la madrugada a hacer las fichas. Es una hora decente y el sistema de juego es muu sencillo, así que en menos de cuarenta minutos las tenían preparadas.
Entonces comenzó la aventura… una aventura de terror. Apagamos las luces, encendimos las velas y puse en antecedentes a los jugadores.
Y aunque eran muchos Pj’s todo salió a pedir de boca. Siguieron la trama (lo que no significa que siguiesen mi guión n_n), fue muu divertido y hubo varios momentos de terror y locura.
Todo ello se debe a los jugadores. Son ellos los que hacen que una aventura funcione. El master “sólo” tiene que cumplir con sus obligaciones y esperar que los jugadores deseen comprometerse con su Pj. Y ¿cuales son las obligaciones del master? Pues cada master tiene su librillo XDDD… yo citaré las que para mí son más importantes:
1-Preparación. El master debe tener claro que quiere presentar. Evidentemente, tendrá que improvisar pero es vital tener las ideas claras.
2-Dureza. Los jugadores pueden bromear como jugadores. Los Pj’s pueden bromear como Pj’s. Pero un master no puede permitir que un Pj bromee como si fuese un jugador (el Pj se está jugando la vida… el jugador no).
3-Sesiones cortas. No más de tres horas de rol (salvo en el rol en vivo XDDD).
Y poco más n_n
    
Y para finalizar esta entrada, algunos momentos de la partida y el material que empleé (salvo el Anexo I, que era una carta manuscrita que no he escaneado -_-U)
¡¡¡Viva el Photoshop, que me permite crear mi propio material molón!!!
La aventura está pensada para jugadores experimentados.
La trama (la explico un poquito pq en los documentos que posteo no sale integra) es poco más o menos la siguiente: Los Pj’s sobrevuelan la Alemania nazi cuando sufren un accidente. El avión se estrella y casi todos los pasajeros fallecen. Nieva y los lobos los acechan, la Estabilidad de los Pj’s empieza a sufrir. Finalmente encuentran un convento y las monjas los auxilian… pero un terrible horror acecha en las sombras. La orden ocultista nazi del Sol Negro, cuyo máximo responsable es el hermano de la Madre Superiora (esto se deduce de la carta no escaneada ó.ò y que mis jugadores nunca se preocuparon en buscar… tenían otros problemas para preocuparse por el motivo de los mismos XDDD) ha facilitado grimorios a la orden religiosa para su estudio. La Madre Superiora (inconsciente XDDD) ha abierto un portal con un mundo pretérito en el que está aprisionado un Primigenio. Su impío poder ha empezado a corromper a las hermanas y a la propia Madre Superiora… hablo de canibalismo, posesiones, inmortalidad y demás lindezas.
    
     
  
 
Los momentos que más me gustaron:
-El primer contacto con la Madre Superiora.
Como siempre obligo a hacer la ficha sin saber de que irá la trama nadie sabía alemán.
“Yo hablo francés, además de inglés” Pj1
“Yo también” Pj2 XDDD
Había preparado que una de las monjas (la novicia, hablase inglés como los Pj’s) y como uno de los Pj’s era miembro del clero y hablaba latín también podía comunicarse con la Madre Superiora con la lengua muerta.
-Cuando uno de los Pj’s se perdió en el otro plano… el resto de Pj’s tenían tantos problemas que sudaron de ayudarlo. El pobre nunca regreso XDDD
-Las situaciones iniciales de desconfianza con la Madre Superiora… se empezaban a oler el berenjenal pero todavía no alcanzaban a ver la magnitud del mismo. La cena, en la que comieron carne humana fue muu grande (además uno de los Pj’s era médico y se coscó… casi se vuelve tarumba, además su hermano en la partida tb estaba comiendo, pero no quería decírselo abiertamente por dos motivos: el primero, el trauma; el segundo, estaban sentados con la Madre Superiora que engullía como un cerdo y la novicia).
-Cuando uno de los Pj’s perdió tanta Estabilidad que desarrolló paranoia. Esto, a efectos de juego se resuelve del siguiente modo: El master pide al jugador que salga de la habitación un momento y explica al resto de jugadores que el Pj del jugador ausente tiene paranoia (tras descubrir que ha practicado canibalismo y que posiblemente morirán todos, pues normal n_n) y para que sienta esa paranoia deberán crear situaciones que le hagan dudar de sus propios amigos, conspirando para matarlo, cuchicheando a sus espaldas etc. Esto fue épico, el pobre jugador realmente entro en paranoia cuando empezó a pensar que el que en la partida era su hermano planeaba abandonarlo en el convento y escapar sin él XDDD
-Otro momento divertido fue cuando, acorralados y desquiciados, decidieron saltar por la ventana… además se juntó con la paranoia del mencionado Pj que pensaba que lo iban a abandonar y decidió quedarse hecho un ovillo en una esquina. Lo cierto es que acarrearon con él… pero el pobre lo pasó realmente mal sin entender pq lo apuntaban con una pistola (cosa que no hacían).
-Cuando finalmente escapan del convento, se topan con los nazis y terminan prisioneros. Balance: Un Pj perdido para siempre en otro plano; otro Pj medio loco y paranoico; un tercero con delirios (ciertos conceptos los expresa sin sentido); los dos restantes se puede decir que terminaron bastante cuerdos (y sí. Soy un master que no duda en matar a sus jugadores, a perderlos en otros mundos o en dejarlos locos perdidos; ello hace que los jugadores se tomen más en serio las circunstancias adversas y se diviertan más n_n).
La aventura continuará… ¿cuando? No lo sé.
Y fin del post n_n espero os haya gustado ;)

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Recuerdo a H.P. Lovecraft

Si existe un escritor que ha influido en mi vida de friki, ese es H.P. Lovecraft. No sólo a nivel rolero, también en mi forma de escribir relatos.
Dejando a un lado las múltiples taras del escritor de Providence (que no eran pocas), su obra ha sido un ejemplo de fidelidad a la propia idiosincrasia del padre del horror cósmico. Y el perturbador sentir de su palabra, que como un ser blasfemo se cierne sobre mi ser ;P, ha sido inspiración de muchos de mis relatos y partidas de rol.
Una de las aventuras (que organice junto a otros amigos) que obtuvo mayor éxito fue un rol en vivo basado en el terror lovecrafiano. Ha pasado el tiempo y aún hoy, cuando se habla de rol en torno a la mesa de un bar, mis amigos y yo recordamos orgullosos y nostálgicos esa noche.
Hubo unos requisitos, imprescindibles, para el buen desarrollo de la partida.
1. El número de jugadores debía ser pequeño (4 Pj’s) y experimentado. El número de masters era también de cuatro, uno de ellos ejercía de infiltrado entre los Pj’s. Los masters, además, ejercían el papel de Pnj’s.
2. La partida empezaría un sábado y terminaría un domingo. Durante ese periodo de tiempo los jugadores interpretarían en todo momento a su Pj.
3. Los jugadores se desplazarían hasta Caspe, lugar en el que se desarrollaría la partida. Primero por el pueblo y alrededores, y durante la noche en una casa de cuatro plantas.
Todos estos requisitos se cumplieron a rajatabla y gracias a ello fue un éxito. Tanto fue así, que según nos explicaron los Pj’s a los masters, (pues ellos iban por su cuenta y no vieron a un master en ningún momento de la partida) cuando se encontraron en Caspe se presentaron como si nunca se hubiesen visto (evidentemente con el rol de sus respectivos Pj’s). Y el caso más extremo fue el de dos jugadores que hicieron el viaje en coche (unas tres horas) y durante el mismo no dejaron de interpretar a sus Pj’s, incluso en el área de descanso tomándose un café.
La partida básicamente se centraba en el terror psicológico. Una vieja casa abandonada, oscuridad, grimorios, rituales y el terror agobiante que nace de la soledad. La mayor parte del tiempo los Pj’s andaban por la mansión solos, únicamente comunicados con el resto de Pj’s con walkie talkies. Y eso era genial para mantener la tensión. Mediante micros escondidos los masters podíamos escuchar que hacían los jugadores y así preparar los encuentros.

"Ab aeterno", uno de los grimorios utilizado en la partida.

Otro punto vital fue el sistema de juego. En muchos juegos de rol en vivo el combate se resuelve con armas acolchadas, pero eso no era valido en una partida de terror psicológico. En esta partida todo sería tan peligroso y letal como en un relato de Lovecraft. El simple toque de un ente (fantasma) significaba una herida grave, y un segundo toque la muerte del Pj. Imaginaos el miedo (real) de un jugador que ha viajado por media España al ver a un fantasma por primera vez.
Y finalmente, la preparación de escenarios. Hubo esculturas que tenían que romperse para encontrar en su interior pistas; grimorios enterrados que desenterrar; relojes que daban las campanadas cuando se recitaban los versos de un ritual; posesiones infernales; desapariciones; exorcismos; jarrones volando por los aires peligrosamente; puertas derribadas por poseídos sedientos de sangre y oscuridad, silencio y miedo.